Описание
В данной статье мы рассматриваем как устроена магия в Арде на примере тех проявлений магии, что нам известны. А так же, как можно использовать данную магичемкую систему в ролевых играх.
Посвящение
Моему Лорду Фэанаро Куруфинвэ Тэриндиону.
I. Артефактные предметы. (обновление от 21.01.24)
30 сентября 2023, 08:33
В текстах мы знаем такие примеры как: лампы Фэанаро, палантири, плащи эльфов Лориэна, мечи из Ондолиндэ и Ангамарэ, камни друэдайн.
1. Артефактные предметы являются предметами, которые максимально выполняют свою функцию. Так, например, если плащ должен скрывать, то эльфийский плащ скрывает максимально, в том числе и в Незримом мире. И все же плащ, это камуфляж и, как и в любом камуфляже, в таком плаще нужно прятаться, в нем нельзя открыто идти куда-то и оставаться невидимым.
2. В артефактные предметы вкладывается часть сил (восполнимых) того, кто создает артефакт (охранные статуи друэдайн): чем больше вкладывается сил в создание артефакта, тем более сильнодействующим получается артефакт. Например:
а) если купить заготовку меча и заточить его, сделать ему гарду и рукоятку, то он будет обладать какими-то свойствами (например медленнее не ржаветь и меньше тупиться), но не сильными;
б) если купить стальную чушку, принести ее в кузню, выковать из этой чушки меч, то меч будет обдадать улучшенными физическими свойствами (настолько хорошими, насколько искучен кузнец) + возможностью ранить в Незримом мире;
в) всли самому добыть руду, очистить ее, сварить сталь, выковать меч — то этот мечь будет максимально артефактным (хотя физические свойства меча по-прежнему зависят от мастера) оружием, который равно может рубить в зримом и Незримом мире.
3. Так как артефакт делается в несколько этапов, сила на его создание вкладывается в него так же в несколько этапов и по этому не требует разового большого вложения сил.
4. Для создания артефактов нужны и/или сила, знание, ингридиенты.
5. Артефакт может влиять на волю подобно внушению (Кольцо Всевластия). Такой артефакт будет «нашептывать» своей жертве «правильный» взгляд.
6. Артефакт может влиять на восприятие подобно околдовыванию (вода Нанморнанортэ).
7. Некоторые артефакты могут приводить к «заболеваниям» — подробнее об этом в разделе «магические болезни».
8. Некоторые артефакты так же приводят к «болезни» (моргульские клинки). Такой артефакт (обломок оружия) остается в теле и через воздействие на душу (забытье и кошмары) старается подчинить волю «больного», а когда тот сдастся, то чары превращают его в раба (именно по тому, что он сдался под мучениями). Если такой артефакт не убрать из тела, то «больной» или станет рабом (если сдастся), или погибнет.
Что еще можно почитать
Пока нет отзывов.