Метки
Описание
Гибридный текст на границе личного опыта и фанфикшена. Личный эксперимент с восприятием людей, оформленный как внутренняя игровая схема и лор, который можно рассматривать как механику персонажа. Текст написан от первого лица и описывает субъективную модель мира, которую при желании можно использовать для своих героев, ролевых игр или психологических концептов.
Примечания
Небольшая ремарка на берегу. В тексте я намеренно упрощаю и огрубляю некоторые вещи. Всё-таки это не лекция по психотерапии и я не психолог. Мне важнее передать логику и рабочий принцип, чем терминологическую точность. Статья в первую очередь про мой личный эксперимент над собой и про то, как я использую отдельные идеи под конкретную конфигурацию психики. Если вам хочется академической полноты, схем, классификаций и ссылок на исследования — это просто не тот формат.
Важно: этот текст не является научной статьёй или универсальной рекомендацией.
Он написан как описание субъективной модели восприятия мира, которую можно рассматривать как внутренний «лор» или когнитивную механику персонажа.
Описанная схема может быть использована авторами в рамках фанфикшена или оригинальных работ как:
— способ организации восприятия персонажа,
— внутренняя защитная стратегия героя,
— элемент психологии, мировоззрения
— основа для ролевых игр, сюжетных экспериментов и построения персонажей.
Текст намеренно написан от первого лица и отражает индивидуальный опыт, а не норму и не рекомендацию для всех.
Глава 2. Как вообще появилась эта схема и почему она оказалась опасно удобной
01 января 2026, 08:52
Идея не пришла как озарение. Не было вспышки, инсайта или момента «вот оно». Была ночь, разрушенный режим сна, усталый мозг, привычное блуждание мыслей и очень практичный вопрос: как сделать жизнь чуть легче, не переписывая себя заново?
Социофобия у меня не киношная. Я не думаю, что меня сейчас зарежут в подъезде, пукнут в лицо или унизят прилюдно. Головой я это понимаю. Но тело живёт своей жизнью. Напряжение, фоновая тревога, жар, раздражение на людей как на шум. Я иду, вроде бы всё нормально, а внутри что-то скребёт. Значит, что-то беспокоит. Значит, что-то лишнее.
И в какой-то момент мозг сделал то, что он умеет лучше всего. Он предложил тупое, грубое, но эффективное упрощение.
А что если перестать считать людей одушевлёнными?
Не буквально, разумеется. Я не потерял связь с реальностью и не перестал понимать, что передо мной живые люди. Речь не об этом. Речь о том, чтобы убрать из них эмоциональную субъектность по умолчанию. Не придавать значения их внутреннему миру, если он не имеет ко мне прямого отношения. Почему именно такая форма? Потому что в схеме NPC у мозга появляется больше свободы. NPC не оценивают, не ждут, не обижаются так, чтобы это становилось моей проблемой. NPC существуют в мире, но не требуют постоянной эмоциональной обработки. Всё, что у них есть, это скрипт, как им действовать, как говорить и т.п. И здесь важно уточнить. Схема с самого начала не была тотальной, но в ней сразу появилось разделение. Есть Игроки — близкие. Те, кто действительно трогает, имеет доступ, кто может ранить и при этом остаётся важным. Их немного. И так и должно быть. Есть NPC. Все остальные. Квестовые, влияющие, фоновые, раздражающие, полезные, бесполезные, интересные, скучные — неважно. В любом случае NPC. Их реакции, мнения и ожидания не проходят фильтр значимости. Самым сложным оказалось не придумать эту схему, а не свалиться в пустоту. С моими вводными это реальный риск, и это не шутка. Алекситимия, депрессия, низкая эмпатия — если убрать слишком много, можно остаться вообще без чувств. Не «мне спокойно», а «мне никак». Это состояние мне и так было слишком хорошо знакомо раньше, я не хотел рисковать. Поэтому я пошёл дальше и сделал то, что, возможно, выглядит странно. Я начал прописывать «лор»: что это за мир, кто я в нём, кто такие другие люди, какая между ними иерархия и по каким правилам всё это работает. Когда я впервые оформил это в текст и назвал его «NPC-фильтр», я прочитал его как инструкцию. И вот тут произошло самое странное. Схема сработала мгновенно. Сразу после первого прочтения. И слишком хорошо. В первые же секунды мой мозг отправил в NPC вообще всех. Включая близких. И мне пришлось в голове вручную, уже осознанно, переключать их обратно в статус Игроков. Это оказалось неожиданно тяжело. И, что особенно неприятно, внутри было ощущение, что так проще. Что мне ХОТЕЛОСЬ, чтобы они тоже были NPC. Это меня насторожило, удивило, немного позабавило. И одновременно многое объяснило. Глубокой, устойчивой эмоциональной связи я почти не чувствую. Она есть, но она тонкая, неяркая, почти незаметная. И мозг, как любой ленивый оптимизатор, пошёл по пути наименьшего сопротивления. Убрать всё, что вызывает тревогу, давление, необходимость чувствовать больше, чем получается. И здесь важно сказать честно. Я не создал это с нуля. Скорее, этот процесс уже существовал. Я просто дал ему имя, структуру и границы. Без этого он бы работал хаотично. С этим — стал управляемым. Возможно, именно благодаря этому фильтр лёг так легко. Плюсы у схемы очевидны: резко меньше тревоги, меньше шума, меньше ощущения, что ты всё время на сцене. Больше пофигизма и эмоциональной свободы. Иначе говоря, люди перестают быть источником постоянного фона и ты живешь полной жизнью. Минусы тоже есть. И они не маленькие. Риск эмоционального обеднения. Риск начать экономить там, где не стоит. Риск привыкнуть к удобству и не заметить, как кто-то важный тоже превращается в «фон». Поэтому это не мировоззрение и не ответ на вопрос «как правильно жить». Это инструмент. Причём... довольно острый. Им можно облегчить себе жизнь, а можно и порезаться. В следующей главе я разберу, как это выглядит у меня на практике. Как именно я делю людей, где фильтр включается автоматически, и где я сознательно его отключаю, даже если не хочется. На этом пока всё. Увидимся в следующей главе. А вы пока пишите, что думаете об этом, мне очень интересно)Что еще можно почитать
Пока нет отзывов.